Literatura Gamer 2.0: Realidad está rota

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El mundo “Gamer” cada día se vuelve más complejo e incluyente en aspectos de la vida cotidiana, dejó de ser un ámbito de predominancia masculina a ser un estrato social en conflicto por ganar lugares y roles igualitarios de la mujer; de un articulo infantil a tener una amplia gama de productos que van dirigidos a todas las edades diferenciándose en públicos meta, por género y edad; de un objeto meramente lúdico a convertirse en un objeto de estudio social del cual se desprenden una gran cantidad de vertientes, y como en todo, retoma investigaciones anteriores. Algunas de las más importantes pueden ser la de Johan Huizinga, de quién ya hablaré posteriormente, o la interpretación del juego en el aula de Decroly, convirtiendole en “Juego Didáctico”  y dirigido al desarrollo del individuo.

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